心理咨詢師論文:韓國青少年網(wǎng)絡游戲問題之心理研究
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【內(nèi)容提要】互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展和普及引發(fā)了韓國青少年游戲文化的變化。調(diào)查顯示,網(wǎng)絡游戲是韓國青少年最喜歡和最常玩的游戲,網(wǎng)絡游戲與青少年交友、網(wǎng)癮和網(wǎng)上問題行為等關(guān)系密切。游戲成癮是韓國青少年中最普遍化的網(wǎng)癮類型。為預防和改善網(wǎng)絡游戲的負面影響,有必要轉(zhuǎn)變社會對游戲的認識,研究制定優(yōu)秀游戲認證制等政策,開發(fā)具有教育和心理治療功能的游戲等。同時,父母應提高認識,發(fā)現(xiàn)問題并及早采取對策。
【論文關(guān)鍵詞】韓國青少年/網(wǎng)絡游戲/游戲成癮
【正 文】
中圖分類號:C913.5 文獻標識34: A 文章編號:1002―8919(2006)05―0025―06
隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展和普及,韓國青少年的游戲文化也發(fā)生了很大變化。至20世紀90年代中期,韓國青少年還盛行游戲廳游戲和單機電腦游戲,青少年玩游戲一般去游藝廳。但自90年代后期開始,網(wǎng)絡游戲以網(wǎng)吧為主在韓國社會開始普及。時至今日,網(wǎng)絡游戲已不單是休閑娛樂的手段,而是作為韓國青少年日常生活中不可缺少的一部分,成為標志韓國社會青少年文化的最重要的組成元素之一。據(jù)韓國游戲產(chǎn)業(yè)院院長禹種植介紹,2005年韓國游戲產(chǎn)業(yè)在其國內(nèi)市場的產(chǎn)值是5兆韓元,相當于50億美元,比影視和音樂的總和高出2.5倍。在韓國,網(wǎng)絡游戲占50%,其他還有游戲廳游戲、手機游戲等。本文中網(wǎng)絡游戲系指連接互聯(lián)網(wǎng)或網(wǎng)絡、以人為對手而不是以游戲機或電腦等機器為對手進行的游戲。
網(wǎng)絡游戲在韓國迅速發(fā)展的社會背景是,90年代末韓國遭受金融危機,伴隨著波及全社會的結(jié)構(gòu)調(diào)整,網(wǎng)吧成了物色小資本投資項目的改行、下崗人員看好的投資對象。為了克服經(jīng)濟危機,韓國出臺的促進信息化發(fā)展的國家政策也推動了網(wǎng)吧和網(wǎng)絡游戲的普及。因嚴重的就業(yè)難困擾而處于精神緊張狀態(tài)的大學生和青年失業(yè)者成了網(wǎng)絡游戲潛在的需要群體。同時,生活周邊有了很多網(wǎng)吧,對于課業(yè)負擔過重、休息時間不足的青少年無疑是增加了日常休閑娛樂的文化空間,網(wǎng)絡游戲的互動性和交往關(guān)系屬性也深深地吸引了青少年。
2003年,韓國青少年開發(fā)院以全國初中、高中的學生和24歲以下的大學生為對象進行了問卷調(diào)查。調(diào)查的樣本是根據(jù)性別、年級、區(qū)域的多層次化樣本群進行抽取的,同時進行以班級為單位的團體調(diào)查和單獨面談調(diào)查。經(jīng)篩選最終作為分析對象的有效樣本為2,306件。
一、主要調(diào)查結(jié)果
1.7成以上的青少年玩游戲,且大多玩網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲是青少年最喜歡的游戲。關(guān)于青少年喜歡游戲程度的調(diào)查顯示,74.5%的青少年回答喜歡游戲,與大學生相比,初中生和高中生特別是初中生最喜歡游戲。喜歡網(wǎng)絡游戲的青少年最多,占59.7%,喜歡單機電腦游戲、游戲廳游戲、手機游戲、視頻游戲的分別占18.5%、8.4%、7.5%、5.9%。回答“經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲”的青少年為47.3%,比回答常玩其他游戲的高出很多。回答常玩電腦游戲、手機游戲、游戲廳游戲、視頻游戲的分別為26.0%、15.7%、15.5%、9.0%。
2.約有6成的青少年每天玩游戲1小時以上,4成以上的青少年平均1個月玩網(wǎng)絡游戲的費用是5,000韓元(約40元人民幣)。一天平均玩1小時以上游戲的青少年為56.8%,一天玩3小時以上游戲的青少年達20.2%。男性、初中生玩游戲的時間最長。玩游戲時間最長的地點是家中,為80.5%,網(wǎng)吧的為11.2%。由此可看出,隨著寬帶的普及,網(wǎng)吧作為游戲場所的作用日趨減小。玩游戲1個月平均支出5,000韓元以上的青少年達44.3%,支出2萬韓元以上的青少年達12.6%。男性比女性支出的費用多,但是各年級上沒有差異。
3.與自己一個人玩游戲相比,青少年更傾向于與他人一起玩。4成以上的青少年加入了游戲網(wǎng)友會,其中3成以上有參加游戲網(wǎng)友會的網(wǎng)下聚會的經(jīng)歷。喜歡與其他人一起玩游戲的青少年為56.3%,比喜歡一個人玩的青少年(38.0%)多很多,這與網(wǎng)絡游戲的迅速發(fā)展和普及密切相關(guān)。加入游戲網(wǎng)友會的青少年為43.4%,其中30.7%有參加游戲網(wǎng)友會的網(wǎng)下聚會的經(jīng)歷。大學生參加網(wǎng)下聚會的比率比初中生和高中生高。
4.游戲正成為青少年建立人際關(guān)系的重要媒體。通過游戲結(jié)交新朋友或通過游戲與朋友關(guān)系更近的青少年均達到5成?;卮鹜ㄟ^游戲結(jié)交新朋友的青少年為52.3%,回答通過游戲結(jié)交了10名以上新朋友的青少年達14.0%,而且他們大多是一起玩網(wǎng)絡游戲的人。回答因游戲而與朋友關(guān)系更近的青少年為48.2%。男性比女性、初中生比高中生和大學生在通過游戲建立人際關(guān)系方面更積極。
5.玩網(wǎng)絡游戲的青少年集中分布于男性群體和初中生群體。男性的59.5%為玩網(wǎng)絡游戲者,玩其他游戲的為32.4%,玩網(wǎng)絡游戲的人數(shù)接近乎玩其他一般游戲的2倍,不玩游戲的是少數(shù),只有8.0%;相反,女性玩一般游戲的人數(shù)(46.7%)比玩網(wǎng)絡游戲的人數(shù)(19.9%)多很多,女性中有3成(33.4%)不玩游戲。從年級角度看,初中生玩網(wǎng)絡游戲的比率最高(49.4%),其次是高中生(36.4%),最后是大學生(26.7%)。
6.與其他青少年相比,玩網(wǎng)絡游戲的青少年更經(jīng)常、更長時間地使用互聯(lián)網(wǎng),去網(wǎng)吧的頻度也更高。大部分網(wǎng)絡游戲玩者(92.7%)l周有3天以上使用互聯(lián)網(wǎng),比一般游戲玩者和不玩游戲者群體使用互聯(lián)網(wǎng)的頻度高很多。一天上網(wǎng)達3小時以上的青少年中,網(wǎng)絡游戲玩者達到52.5%,而一般游戲玩者和不玩游戲者群體均在3成。去網(wǎng)吧的頻度也是網(wǎng)絡游戲玩者群體比一般游戲玩者和不玩游戲者群體高很多,這說明網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)吧的普及有關(guān)。
7.網(wǎng)絡游戲玩者比其他青少年對游戲的喜好度更高,其中半數(shù)以上認為自己喜歡的游戲成癮性高。網(wǎng)絡游戲玩者中的大部分(96.9%)回答喜歡游戲,比一般游戲玩者(79.0%)對游戲的喜好度高很多。網(wǎng)絡游戲玩者一個月平均玩游戲的費用比一般游戲玩者也多很多,這說明相當數(shù)量的網(wǎng)絡游戲商業(yè)化,是收費服務。在對自己玩的游戲內(nèi)容的評價中,網(wǎng)絡游戲玩者認為游戲是暴力性、非道德性、成癮性的相對多,特別是半數(shù)以上的網(wǎng)絡游戲玩者(60.6%)認為游戲內(nèi)容具有成癮性,由此可推斷,玩網(wǎng)絡游戲?qū)е掠螒虺砂a的蓋然性很高。
8.網(wǎng)絡游戲玩者比其他游戲玩者建立以游戲為媒介的人際關(guān)系更為積極,且游戲網(wǎng)友會加入率、網(wǎng)下聚會參加率高,通過游戲結(jié)交朋友或與朋友關(guān)系更近的回答率也更高。76.4%的網(wǎng)絡游戲玩者回答與他人一起玩游戲,而一般游戲玩者回答只是自己玩的人更多。網(wǎng)絡游戲玩者游戲網(wǎng)友會的加入率是62.3%,比一般游戲玩者的加入率(40.4%)高很多,網(wǎng)下聚會的參加頻度也更高。對于通過游戲結(jié)識新朋友的問題,網(wǎng)絡游戲玩者中的67.8%回答有,而一般游戲玩者中有半數(shù)以上回答沒有。對于通過游戲與朋友關(guān)系更近的問題,網(wǎng)絡游戲玩者中的71.8%回答有,比一般游戲玩者中多很多。
9.玩網(wǎng)絡游戲的青少年比玩其他游戲的青少年網(wǎng)上問題行為的經(jīng)歷頻度高,特別是淫穢型、暴力型問題行為的頻度比其他青少年高很多。對網(wǎng)上黑客型、淫穢型、暴力型和身份偽裝型等4種類型的問題行為的經(jīng)歷頻度的調(diào)查結(jié)果顯示,所有類型問題行為的經(jīng)歷頻度均為玩游戲的青少年比不玩游戲的青少年高,且網(wǎng)絡游戲玩者比一般游戲玩者高。特別是對于淫穢型、暴力型的問題行為,網(wǎng)絡游戲玩者與其他游戲玩者和不玩游戲者兩個群體的經(jīng)歷頻度的差異非常明顯。
10.約6成的青少年回答自己有網(wǎng)癮經(jīng)歷,從類型上看,經(jīng)歷游戲成癮的人最多,其后是網(wǎng)上沖浪癮、聊天癮、淫穢色情物癮按順序遞減。青少年對是否有網(wǎng)癮經(jīng)歷的主觀評價結(jié)果是,57.9%的青少年回答自己過去或現(xiàn)在有上癮經(jīng)歷,認為現(xiàn)在有網(wǎng)癮的青少年為16.3%。從網(wǎng)癮類型看,游戲成癮的青少年為46.5%,比網(wǎng)上沖浪癮(26.0%)、聊天癮(24.8%)、淫穢色情物癮(9.4%)高出很多。由此可確認,游戲成癮是青少年中最普遍化的網(wǎng)癮類型。
11.利用客觀性尺度測定的結(jié)果顯示,約1成的青少年為嚴重的游戲成癮者,約2成左右為游戲成癮初期或疑似成癮者,即一般程度玩者為69.1%,成癮初期或疑似上癮者為22.3%,嚴重游戲成癮者的青少年為 8.6%。本次調(diào)查顯示出的游戲成癮比率比其他研究相對較低,其原因是本次研究使用的區(qū)分成癮的標準相對保守。從性別上看,男性中14.6%為嚴重游戲成癮者、32.2%為成癮初期或疑似者,而女性中只有2.5%為嚴重游戲成癮者、12.4%為成癮初期或疑似者。從年級上看,初中生中游戲成癮者最多,為11.5%;高中生次之,為7.1%;大學生最少,為5.5%。
12.玩網(wǎng)絡游戲與游戲成癮的關(guān)系非常密切,網(wǎng)絡游戲玩者較之其他游戲玩者游戲成癮的蓋然性高。為了解玩網(wǎng)絡游戲與游戲成癮的關(guān)系,對玩各種游戲的頻度和游戲成癮分值之間的相互關(guān)系進行了比較,其結(jié)果是:玩網(wǎng)絡游戲的頻度與游戲成癮的關(guān)系最密切;對玩各類游戲的子群體的游戲成癮分值進行比較,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲玩者比一般游戲玩者的游戲成癮分值更高。這些結(jié)果可解釋為網(wǎng)絡游戲比其他游戲成癮性更高,因此,網(wǎng)絡游戲玩者比其他游戲玩者陷入游戲成癮的可能性更大。網(wǎng)絡游戲玩者中的16.3%為嚴重游戲成癮,是一般游戲玩者的4倍以上,網(wǎng)絡游戲玩者中成癮初期或成癮疑似者的比率也是其他游戲玩者的2倍以上??梢源_定,網(wǎng)絡游戲具有高成癮性。
二、主要啟示
1.網(wǎng)絡游戲已成為青少年最喜歡和最愛玩的游戲。鑒于網(wǎng)絡游戲區(qū)別于傳統(tǒng)電子游戲的特性,有必要系統(tǒng)研究、分析網(wǎng)絡游戲普及對青少年的影響和帶來的問題,探索政策對應方案。網(wǎng)絡游戲以通過連接于互聯(lián)網(wǎng)的多名玩者之間的相互作用而展開,在游戲中與未知的他人形成網(wǎng)上共同體,自己成為該共同體的一部分。與過去以單純圖像為基礎的、在短時間結(jié)束的游戲不同,網(wǎng)絡游戲體現(xiàn)三維圖像和音響等多媒體技術(shù),有故事情節(jié)或持續(xù)不斷。青少年玩網(wǎng)絡游戲是出于與他人互動的欲求,而不僅在于游戲內(nèi)容本身。游戲環(huán)境使現(xiàn)實生活和網(wǎng)上空間的界線變得模糊。網(wǎng)絡游戲使青少年的交友關(guān)系、人際關(guān)系發(fā)生改變,模仿游戲的犯罪行為和問題行為增加。游戲環(huán)境的變化給處于身心成長中的青少年的生活方式和意識結(jié)構(gòu)帶來很大影響,應認真分析網(wǎng)絡游戲普及引發(fā)的新的社會、文化現(xiàn)象,找出對策并進行系統(tǒng)的、持續(xù)的研究。
2.隨著信息技術(shù)和媒體的發(fā)展,出現(xiàn)多樣化平臺的游戲,玩游戲模式在青少年內(nèi)部也呈現(xiàn)出分化成各種子群體的新態(tài)勢。從性別上看,男性更喜歡網(wǎng)絡游戲和視頻游戲,女性更喜歡電腦游戲、游戲機游戲、手機游戲;從年級上看,網(wǎng)絡游戲中初中學生、視頻游戲和手機游戲中高中生、電腦游戲和游戲機游戲中大學生的喜好度最高。這些游戲類型喜好度的差異是在韓國信息化進程中青少年內(nèi)部出現(xiàn)的由于生活環(huán)境和需求體系差異而產(chǎn)生的分化現(xiàn)象。雖然在生活方式和文化方面可以將青少年當作一個綜合的社會范疇,但是,應當注意到在青少年內(nèi)部正在發(fā)生的生活方式、意識結(jié)構(gòu)的分化和多樣化的趨勢。
3.網(wǎng)絡游戲給青少年生活方式帶來了很多變化。網(wǎng)絡游戲玩者身上的多樣化的生活、意識的特性成為預示今后青少年生活方式和意識出現(xiàn)變化的重要線索。游戲網(wǎng)友會等網(wǎng)上社團將成為青少年人際關(guān)系形成的重要途徑,且以互聯(lián)網(wǎng)、游戲為媒介的網(wǎng)上人際關(guān)系在青少年日常生活中的作用將不亞于現(xiàn)實世界的人際關(guān)系。
4.網(wǎng)絡游戲玩者比其他游戲玩者或不玩游戲的青少年網(wǎng)上問題行為的經(jīng)歷頻度更高。但是這種差異究竟是源于玩游戲的行為態(tài)度不同,還是與現(xiàn)實生活中的問題行為有關(guān)系尚不明確,還難以斷定網(wǎng)絡游戲就是青少年問題行為的直接誘因。網(wǎng)絡游戲玩者大多比其他青少年更長時間、更頻繁地使用互聯(lián)網(wǎng),因此暴露網(wǎng)上問題行為的蓋然性也相應更高。游戲?qū)τ谇嗌倌昃哂姓婧拓撁孀饔玫膬擅嫘浴G嗌倌晖ㄟ^網(wǎng)絡游戲消除學業(yè)壓力,培養(yǎng)對信息社會新技術(shù)的適應力。從經(jīng)濟方面看,網(wǎng)絡游戲被評價為在世界市場中最有競爭力的產(chǎn)業(yè),許多青少年通過網(wǎng)絡游戲夢想進軍尖端IT產(chǎn)業(yè)。單純就與網(wǎng)絡游戲相關(guān)問題討論全部網(wǎng)絡游戲的有害性并不妥當。問題的根本原因不在于游戲,而在于圍繞青少年的教育、生活環(huán)境等更具結(jié)構(gòu)性的深層之中。
5.許多青少年有網(wǎng)癮,游戲成癮是韓國青少年中最普遍的網(wǎng)癮類型。特別是在網(wǎng)絡游戲玩者中非常明顯地表現(xiàn)出游戲成癮現(xiàn)象。著眼于目前玩網(wǎng)絡游戲的青少年占全體青少年的一半以上并有繼續(xù)增加的趨勢,可以預見,在不遠的將來游戲成癮將成為最嚴重的青少年問題之一。為了預防游戲成癮并使已上癮的青少年接受適當?shù)淖稍兒椭委?,需要制度和政策支持?/P>
三、預防和改善網(wǎng)絡游戲負面影響的建議與對策
1.對青少年而言,游戲已不單是休閑消遣,而已成為其日常生活中不可缺少的一種文化乃至生活方式。游戲在青少年生活中所占比重高,影響力大,必須轉(zhuǎn)變對游戲的社會認識。
2.父母應在家里留意觀察子女玩游戲的行為態(tài)度,發(fā)現(xiàn)有過度疲勞、成績下降、興趣愛好減少、與同學朋友疏遠、反感父母說起互聯(lián)網(wǎng)或游戲相關(guān)話題等游戲成癮的征兆時需及早采取對策。父母應通過對子女日常生活的觀察和對話及時發(fā)現(xiàn)問題,了解子女什么時候、因為什么、喜歡什么游戲且有多喜歡,以及游戲的內(nèi)容、孩子在其中的角色、一起玩的人對孩子有無負面影響等。父母應認識到,游戲成癮只是冰山一角,游戲成癮的青少年往往有情緒方面的問題或適應上的困難。所以,子女顯現(xiàn)出游戲成癮傾向時,要仔細觀察子女有無憂郁、不安等不良情緒,觀察子女的學校生活、人際關(guān)系等方面。想辦法減少孩子沉迷游戲的時間,關(guān)注怎樣使子女延長不玩游戲的時間和如何度過不玩游戲的時間。
3.青少年有關(guān)玩游戲的問題行為與成年人對電腦、互聯(lián)網(wǎng)無知或所知甚少不無關(guān)系。應開發(fā)家長、成年人的教育培訓項目和家人一同參加的游戲體驗項目,引導成年人理解青少年的游戲文化并能夠予以正確的指導。能以游戲為共同話題進行對話將成為了解青少年的有效方法。父母對游戲的肯定性認識有利于與子女溝通、對話,促使青少年更多地受游戲正面因素的影響。
4.相當多熱衷于游戲的青少年愿意將來進入電腦、互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)領域發(fā)展。有必要提供專門的教育機會并定期舉辦游戲比賽等活動,鼓勵青少年把自己塑造成具有創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力的網(wǎng)絡創(chuàng)造型人才。
5.研究制定諸如優(yōu)秀游戲認證制等積極的政策,強化游戲的正面功能。通過游戲認證制度,開發(fā)并向青少年推薦風格明快、內(nèi)容健康、制作精良的游戲。這將有益于父母正確認識青少年玩游戲的問題,促進游戲制作質(zhì)量的提高,對游戲市場和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也具有積極意義。
6.開發(fā)既具有娛樂功能也有教育、心理治療功能的游戲,并引入學校、青少年活動設施和青少年相關(guān)機構(gòu)中。一些咨詢機構(gòu)的咨詢網(wǎng)站也可借助心理治療游戲?qū)Ρ憩F(xiàn)出病理性游戲成癮癥狀的青少年進行輔助治療。
四、治療游戲成癮的方法
游戲成癮誘發(fā)青少年情感上、心理上的障礙,使青少年不能正常適應社會,發(fā)生問題行為或犯罪的可能性較高。特別是一些年齡較小的學生在心智機能尚不成熟的情況下,容易模仿網(wǎng)絡游戲中的打斗等場景而突發(fā)犯罪行為。青少年需客觀評價自己玩游戲的行為狀態(tài),發(fā)現(xiàn)問題要通過自己的努力去克服。網(wǎng)癮研究者Kimberly Young提出的認知行為療法是青少年防治游戲成癮的有效方法之一。該療法雖然需要不少的時間和努力,但是,不需他人控制和監(jiān)督,能夠以自我為主體解決問題。Kimberly Young在他的著作Caught in the Net中介紹了互聯(lián)網(wǎng)、游戲上癮的認知行為治療方法:
第一,了解自己因游戲正在失去的東西。把其間疏忽的所有東西按重要性列出目錄,如見朋友的時間或興趣活動的時間縮短,晚上過度玩游戲引起睡眠不足,并因此集中力下降、成績下滑、身體異常等。分析是游戲更重要還是失去的東西更重要,思考自己的行為是否有益、如果一直沉迷下去將會出現(xiàn)什么后果。
第二,寫玩游戲、上網(wǎng)的生活日記。具體記錄一周主要何時上網(wǎng)、持續(xù)幾個小時、玩什么游戲等。通常很多青少年知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。
第三,利用有效管理時間的方法。(1)找更有意思的事做。日常生活越有意思,埋頭玩游戲的時間就會越短。如果有想做的感興趣的活動就馬上開始,如與現(xiàn)實中的朋友一起參加活動等,延長網(wǎng)下的活動時間,縮短在線時間。(2)改變玩游戲的方式。掌握自己每周、每天主要何時玩游戲并試著改變習慣。(3)利用外界干擾。自我控制困難時,借助外部因素也會有所幫助。如7點必須去上學則試著6點開始游戲,設定好鬧鐘,到了時間無論如何都得停止游戲。習慣了自我調(diào)控能力也就提高了。(4)事先制定精確的時間表:預先掌握自己使用時間的情況并設定合理的目標。如果1周使用40小時,那么制定使用30小時的計劃,確定能夠遵守的目標。區(qū)分平日與周末,精確制定計劃,確定幾點至幾點玩游戲。這樣可以減少上癮癥狀、防止不當使用時間。
第四,找出情感情緒方面的原因。青少年需客觀審視自己的情感和情緒,了解自己是否因為與同學關(guān)系不好或成績下降而苦惱,是否常因與父母意見沖突而郁悶,沉迷游戲前是不是經(jīng)常有無聊的感覺,自己是否為了擺脫這些煩心事而迷戀游戲,是否在網(wǎng)絡游戲中逃避現(xiàn)實、創(chuàng)造新的自我,并以此獲得受別人尊敬和承認的感覺,但是,回到現(xiàn)實后一切破滅,是否就想很快再投入到游戲世界中,周而復始,惡性循環(huán)。
第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現(xiàn)實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網(wǎng)絡游戲中就會變得自如。但問題是,網(wǎng)下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現(xiàn)狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。
游戲成癮是社會因素、環(huán)境因素和游戲本身的屬性、個人的性格傾向、大腦的神經(jīng)生化因素等復合作用的結(jié)果,所以治療游戲成癮也相應地需要多方面的努力。父母面對游戲成癮的孩子應當注意兩個問題:其一是控制力的問題。人的控制力大致分為內(nèi)在控制力和外在控制力兩種。內(nèi)在控制力是指能夠自覺地控制、調(diào)節(jié)自己的能力,是我們應當追求的最終目標。提高內(nèi)在控制力需要很長的時間和很大的努力,出現(xiàn)問題后馬上期待增強控制力是不可能的。在努力培養(yǎng)內(nèi)在控制力的同時,應適當使用外在控制力,如調(diào)整外部環(huán)境等。例如,大部分家庭把電腦放在子女的房間里,這樣不便控制。把電腦改放在起居室與家人共用,可使青少年自身產(chǎn)生一定的控制力,其他家庭成員觀察和適當介入的余地也能增大。其二是方向性的問題。轉(zhuǎn)變子女的能量方向,幫助他們把能量和注意力用在日常生活中諸多有意義的事情上,同時引導他們把游戲的興趣方向從暴力性、攻擊性、淫穢性方面轉(zhuǎn)移到對身心健康和志趣、教育有益的游戲中去。
【參考文獻】
董月玲.“韓流”制造[N].中國青年報,2006―03―22(9).
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